Events

Spielerischer Schwerpunkt bei Reeperbahn Focus Session

Bei der vierten Ausgabe der Reeperbahn Festival Focus Session ging es am 16. März um die Beziehung zwischen Games- und Musikmarkt. Experten diskutierten über die neuesten Trends und Verflechtungen der beiden Branchen.

17.03.2021 13:09 • von Jonas Kiß
Kennen sich bestens mit Twitch aus: Kristina Müller im Gespräch mit Gustav Käll (Bild: Screenshot, conference.reeperbahnfestival.com)

Bei der vierten Ausgabe der Reeperbahn Festival Focus Session ging es am 16. März 2021 um die Beziehung zwischen der Games- und Musikbranche. Die monothematische Konferenz auf der digitalen Plattform des Reeperbahn Festivals stand unter dem Motto "Music & Gaming - New Markets, New Dimensions". Die Journalistin und Kulturmanagerin Annette Gentz moderierte den Abend live aus dem Häkken Club.

Als erster Gast schaltete sich Ben Sumner dazu. Der mehrfach preisgekrönte Music Supervisor für Spiele gab einen Überblick über die Gaming-Industrie mit den neuesten Zahlen, Entwicklungen und Trends. So berichtete er von weltweit 2,5 Milliarden Gamern und von schätzungsweise 1000 neu veröffentlichten Videospielen pro Tag. Allein im Januar 2021 verzeichnete die Games-Branche laut Sumner 11 Milliarden Dollar an Umsätzen.

Ein Meilenstein im Jahr 2020 markierte der virtuelle Live-Auftritt von Rapper Travis Scott im Fortnite-Spiel mit 12,3 Millionen Zuschauern zur gleichen Zeit. Daruafhin seien die Streamingzahlen von Travis Scott explodiert. Sumner riet also Musikern dazu, Games wie eine Social-Media-Plattform zu sehen und zu nutzen. Denn Games würden laut Sumner in der heutigen Jugendkultur eine wichtigere Rolle für die Identitätsstiftung als Musik einnehmen.

Anschließend führten die französischen Produzenten und Arrangeure für Nintendo Stéphane Herve und sein Partner Xavier Norindr (Nintendo/Crosslight Global Entertainment) durch die mehr als drei Jahrzehnte umspannende Geschichte von Games und Musik. Die beiden haben die Entwicklung von 8-Bit-Musik über die Lizenzierung von Pop-Songs bis zu eigens komponierten Videospiel-Soundtracks miterlebt und mitgestaltet.

Gustav Käll (Entrepreneur, Investor & Advisor in Digital Culture) sprach mit Kristina Müller (Global Business Development ESL Gaming) unter dem Motto "Promoting Artists on Twitch" über die Möglichkeiten für Künstler auf der Streaming-Plattform. Schon vor der Corona-Pandemie war Twitch eine der am größten wachsenden Plattformen für Musiker.

Bei den beliebtesten Kategorien auf Twitch steht "Music and Arts" an 16. Stelle, während alle 15 Plätze davor mit Gaming zu tun haben. Gustav Käll, der bereits 2011 seinen ersten Musik-Deal mit Twitch machte, vergleicht die Rolle des Livestreams bei Twitch mit dem Radio, nach dem Motto "Videogames killed the radiostar". Da die heutige Jugend richtige Konzerte teilweise nie erlebt habe, würden Jugendliche die Live-Erlebnisse laut Käll auch in Zukunft nicht vermissen. Für sie würden demnach virtuelle Konzerte völlig ausreichen.

Der kreative Aspekt stand im Mittelpunkt eines Interviews mit dem US-Komponisten Christopher Tin, der unter anderem die Musik für Spielereihe "Civilization" geschrieben hat. "Beim Komponieren für ein Game hat man viel mehr Freiheiten als bei der Arbeit an einer Filmmusik, weil nicht an die zeitlichen wie dramaturgischen Vorgaben einer Filmszene gebunden ist." Zudem würden die Games-Firmen ihm oft sagen, er solle einfach sein Ding machen, ohne konkrete stilistische oder sonstige Anweisungen."

Auch sei die Games-Branche für den Musikbereich spannend, weil dort viel Geld drin stecke. "Musikfirmen fragen sich oft, wie können wir das junge Games-Publikum erreichen." Das gelt auch für die Künstler und Komponisten. Mehr und mehr Künstler würden Musik für Games schreiben. Tin erwähnte etwa Daniel Lanois, der zuletzt auch unter die Games-Komponisten gegangen sei. "Gaming ist heute überall, das ist keine Beschäftigung nur für Teenager."

Beim abschließenden Panel "The Future Of Music And Gaming 2030" kamen alle Sprecher der vorangegangenen Runden noch einmal zusammen. "Die Musikindustrie braucht die Gamesindustrie mehr als umgekehrt", formulierte Stéphane Hervé. Ben Sumner mahnte dagegen noch einmal an, dass die Ausschüttungen an Künstler und Urheber das große Problem bei Twitch seien. Zudem gebe es noch keine Technologie, die bei den Livestreams auf Twitch die eingesetzten Musiktitel erkennen könne, ergänzte Gustav Käll.

Insgesamt stehe man vor guten Aussichten bei der Verbindung von Musik und Games, lautete das übereinstimmende Fazit der Panelisten. Besonders die Blockchain-Technologie könnte dazu beitragen, dass künftig Kreative zu ihren Geldern kommen. "Das wird alles verändern, wie man das jetzt schon bei den NFTs sieht", meinte Käll.