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SuperData rechnet mit Milliardenumsätzen bei Virtual Reality

2019 sollen die Ausgaben für die Virtual Reality Software weltweit mehr als eine Milliarde Dollar betragen. Davon mache der Musiksektor allerdings nur drei Prozent aus, wie das New Yorker Marktforschungsinstitut SuperData prognostiziert.

12.11.2019 16:40 • von Jonas Kiß
Funktioniert auch im musikalischen Kontext: Virtual Reality, hier auf der Konferenz Most Wanted: Music 2018 (Bild: Dan Taylor)

2019 werden Menschen weltweit 3,2 Milliarden Dollar für Virtual Reality Hardware ausgeben und eine weitere Milliarde Dollar für Mixed-Reality-Headsets, die Virtual und Augmented-Reality-Technologie kombinieren. Das prognostiziert das New Yorker Marktforschungsinstitut SuperData in einer Ende Oktober veröffentlichten Studie.

SuperData geht auch davon aus, dass 2019 das erste Jahr sein wird, in dem die Ausgaben für die Software im Bereich der Virtual Reality mehr als eine Milliarde Dollar betragen werden. Nach den Prognosen des Unternehmens sollen es 1,1 Milliarden Dollar sein. Davon machen interaktive Medien, zu denen auch der Musiksektor gehören dürfte, allerdings nur drei Prozent oder 33 Millionen Dollar aus.

Die Marktforscher rechnen damit, dass 44 Prozent der Ausgaben für VR-Software an den Gamesmarkt und 47 Prozent in das sogenannte "Location Based Entertainment" fließen. "Location Based Entertainment" meint dabei durch Virtual Reality gesteuerte Attraktionen, die Menschen besuchen, anstatt zu Hause ihr eigenes Headset zu benutzen

SuperData hält zudem eine Liste mit den populärsten VR-Headsets bereit. PlayStation VR von Sony führt hier nach Schätzungen der Marktforscher mit seit Markteinführung 4,7 Millionen verkauften Exemplaren, gefolgt von Oculus Rift (1,5 Millionen), HTC Vive (1,3 Millionen), Oculus Go (700.000) und Oculus Quest (400.000).